Unreal5 공부/TIL

2026/1/30 TIL

anna59 2026. 1. 30. 17:16

강의 요약

 

1-5. 레벨, 컨트롤러, UI, 액터 등 개발의 요소

게임플레이 프레임워크

출처: Unreal Engine 공식 홈페이지

레벨 안에서 함께 동작

 

레벨의 개념과 구조

레벨: 게임이 진행되는 맵, 장면, 또는 무대

 

기본이 되는 Persistent Level(메인 레벨)을 두고, Sub-level(서브 레벨)을 추가로 불러와서 사용

지형, 조명, 인테리어 등 기능적 구분을 위해 레벨을 여러 개로 나눌 수 있음

 

레벨 블루프린트

-> 다른 레벨로 이동하는 블루프린트 작성 가능

 

컨트롤러

플레이어 컨트롤러

플레이어가 입력한 키보드/마우스/패드 신호를 받아 게임 내 행동으로 연결

플레이어 뷰, UI 조작에도 중요한 역할 수행

일반적으로 하나의 PlayerController를 가짐

 

컨트롤러와 폰의 관계

컨트롤러는 폰(Pawn)을 '소유(possess)' 하여 직접 제어할 수 있음

플레이어 컨트롤러가 캐릭터를 소유하면, 키보드 입력이 그 캐릭터의 움직임으로 이어진다.

소유 상태가 바뀌면, 다른 폰을 조종하거나 새로운 캐릭터로 교체 가능

 

AI 컨트롤러

NPC나 적 캐릭터의 인공지능 로직을 담음

AI 전용 블루프린트나 c++ 클래스를 만들어, Behavior Tree 등을 통해 의사결정 과정을 구현

출처: Unreal Engine 공식 홈페이지

UI(User Interface) 시스템

 

UMG (Unreal Motion Graphics)

언리얼 엔진에서 UI를 만드는 전용 툴이자 프레임워크

 

액터

레벨에 배치할 수 있는 모든 오브젝트

 

액터의 기본 구조와 생명주기

초기화 → 시작(spawned) → Tick(프레임마다 업데이트) → Destroy

 

Pawn, Character, 그리고 컴포넌트(Component)

 

Actor >> pawn >> character

Pawn: 액터를 상속받아 "조종 가능한"특징을 더한 클래스

caracter: Pawn을 상속받아 "걷기, 달리기, 점프" 등의 이동 로직이 포함된 클래스

컴포넌트: 자기 자신에 서브 오브젝트로 어태치할 수 있는 특수한 타입의 오브젝트(Object). 특정 기능이 담겨있는 액터.

 

이벤트(Event)와 상호작용

액터는 블루프린트 이벤트(BeginPlay, Tick, Overlap)를 통해 상호작용 로직을 구현함

BeginPlay : 레벨이 시작되면 발생

Tick: 매 프레임마다 발생

Overlap: 겹침, 충돌 시 발생

ex) 문 (Actor)에 가까이 가면 자동으로 열리는 이벤트 처리 등

 

언리얼+블루프린트

1-2. 블루프린트 프로그래밍 기초

레벨에서 블루프린트 사용 방법

메인툴바 블루프린트 → 레벨 블루프린트 열기

 

그래프

EventGraph 어떤 상황에서 어떤 행동양식을 취할 것인지 정하는 구조

  • Event Begin Play : 게임이 시작 될 때 발생
  • Event Tick : 매 프레임 이벤트 발생

함수

미리 행동 양식을 정해놓는 것

변수

임시로 데이터를 저장 (bool, byte, integer, float 등등)

이벤트 디스패쳐

특정한 상황을 만들어주는 것