Unreal Engine 5.7 기준으로 Mixamo Animation 사용하기
skeletal에 rootbone 만들어주기

 

 
언리얼 엔진 내부의 스켈레탈 에디터(Skeletal Editor) 플러그인을 활성화하면 외부 DCC 툴(블렌더)로 나가지 않고도 엔진 안에서 즉시 Root 본을 생성하고 부모-자식 관계(Parenting)를 재정렬할 수 있다.
  1. 플러그인 활성화: 편집(Edit) > 플러그인(Plugins)에서 Skeletal Modifier 또는 Skeletal Mesh Editing Tools를 검색해 활성화 후 엔진을 재시작한다.
  2. 에셋 열기: Fab에서 받은 스켈레탈 메시를 더블 클릭하여 에디터를 연다.
  3. 루트 본 추가: 왼쪽 스켈레톤 트리(Skeleton Tree)에서 최상위 본(보통 Hips)을 복사하거나 새 본을 생성해 이름을 root로 변경한다.
  4. 계층 구조 변경: 기존의 최상위 본(Hips)을 드래그하여 새로 만든 root 본의 자식으로 넣어준다.
  5. 적용 및 저장: 변경 사항을 저장(Accept)하면 엔진 내부에서 웨이트(Skin Weight) 손실 없이 Root가 정상 배치된다.

참고영상

https://www.youtube.com/watch?v=S3IYchXN_B8&t=4s

 

 

애니메이션 내부의 root bone에 이동 값 주입하기

 

https://www.youtube.com/watch?v=wYqJ7AyEuhc&t=301s

 

블렌더의 Mixamo add-on을 사용해서 애니메이션에 root를 추가한다.

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